Ramino Machiavellico: combinazioni e punteggio

Il Ramino Machiavellico è un gioco di carte di origine britannica che appassiona ancora oggi migliaia di persone in tutto il mondo.

C’è da dire però che la sua fama non è più quella di un tempo, la sua variante più famosa ovvero Scala 40, ha superato di gran lunga il successo che ottenne un tempo il Ramino.

A sua volta, anche il Ramino è anch’esso una variante di un altro gioco di carte francesi, l’americano Gin Rubby.

Se vuoi approfondire il Machiavelli invece, leggi anche: Machiavelli Schema

Si differenzia dai due giochi citati per le modalità di chiusura e il calcolo dei punteggi.

Di seguito vi indicheremo quali sono le combinazioni possibili da sistemare sul tavolo, e come si calcolano i punteggi dei giocatori.

Ramino Machiavellico: le combinazioni possibili

Lo scopo del Ramino Machiavellico è legare quante più carte possibili alle combinazioni sistemate sul tavolo dai giocatori, e restare senza carte in mano. A quel punto la partita sarà “chiusa” e si potrà procedere con il calcolo dei punteggi.

Le principali combinazioni possibili sono quattro:

  • tris e quartetti;
  • scala;
  • colore;

Il tris è composto da tre carte dello stesso valore, solitamente di seme differente (es. 7 picche – 7 cuori – 7 quadri). E questa regola vale per la maggior parte dei giochi di carte francesi, eccezion fatta proprio per il Ramino Machiavellico. Infatti è permesso anche il tris in sequena ma solo con carte dello stesso seme (es. 7 picche – 8 picche – 9 picche).

Per i quartetti invece valgono le medesime regole del tris, ma con l’aggiunta di una carta in più. Quindi le carte che formeranno il quartetto saranno ovviamente quattro.

La scala invece può partire da un minimo di tre carte e comprende quelle dello stesso seme in ordine progressivo  (es. 6 picche – 7 picche – 8 picche – 9 picche – 10 picche).

Poi c’è il colore che si ottiene con carte tutte dello stesso seme (es. tutte carte di cuori, di picche, e così via).

Infine c’è il Ramino, combinazione rara ma esistente. Si tratta di una scala, quindi di carte con valore in ordine progressivo che però dovranno avere tutte un’altra caratteristica: essere dello stesso seme!

I punteggi

Non appena un giocatore scarterà l’ultima carta a disposizione, avrà vinto la partita. Si procederà quindi con il calcolo dei punteggi per tutti gli altri giocatori.

Ogni carta rimasta in mano ai giocatori (e quindi non scartata) assumerà il relativo valore, segnaliamo però che questa regola è valida esclusivamente in caso di chiusura a punti.

Detto ciò, le carte da 2 a 10 assumeranno il valore nominale della carte, ovvero il 2 vale 2 punti, il 3 vale 3 punti e così via.

Alle figure invece (J – Q – K) verrà assegnato un valore di 10 punti, quindi la J vale 10, la Q anche e lo stesso vale anche per la K.

L’Asso invece vale 1 punto se da solo (ovvero se era in mano al giocatore al momento della chiusura). In caso contrario, e cioè se legato ad una combinazione, il suo valore sale a 11 punti (Leggi anche Gioco in cui l’asso vale 11 punti)

Al vincitore della partita, che ovviamente non ha carte da conteggiare, verranno assegnati invece zero punti.

 

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