Mondi immaginati e ricreati dalla fantasia dei residenti.
di Arianna Bernardini
Second Life, ambiente virtuale 3D e interattivo su Internet che affonda le sue radici nel metaverso e nell’MMORPG (Massive Multiplayer Role Playing Game), dal 2003 sta raccogliendo proseliti in tutto il mondo (reale).
La frase più utilizzata per descrivere in poche parole Second Life (SL) è quella che tuttora appare nel sito ufficiale: “Second Life is a 3D digital world imagined, created and owned by its residents.
Second Life è nata da un’idea di Linden Labs Inc .
(
http://lindenlab.com) di San Francisco, a sua volta divisione di Linden Research Inc., che per l’avvio del progetto nel 2003 si è avvalso di un finanziamento di 19.000.000 US$ derivante da Globespan Capital Partners, Catamount Ventures, Pierre Omidyar (fondatore di eBay), Jeff Bezos (fondatore di Amazon), Mitch Kapor (fondatore di Lotus).
La Main Grid di Second Life costituisce lo spazio virtuale su cui trovano posto le sim (isole) di Second Life: la Main Grid può pertanto essere comparata al mappamondo o all’atlante terrestre.
L’orientamento è facilitato dalla Map (mappa) che mostra, oltre alle sim, attività e residenti presenti in determinate regioni. Con l’ausilio della Mini Map (mini mappa) è possibile affinare posizione e direzione internamente a una sim.
Il territorio di Second Life è principalmente impiantato su terraferma e isole. Non solo, poiché le land possono anche essere situate in quota oppure sottoterra; si tratta di sim nascoste (hidden sim) a cui si ha accesso da passaggi aperti nelle land, mediante teleport o, se inaccessibili, per diretta conoscenza delle coordinate geografiche.
Le ambientazioni create in Second Life sono possibili soltanto previo acquisto o affitto di terreni. Qui si svolge la “vera vita degli abitanti di Second Life, i quali possono interagire tra loro per divertimento, per lavoro o per espletare qualsiasi altro interesse comune. In virtù del fatto che Second Life “is a 3D digital world imagined, created and owned by its residents, sono gli stessi residenti a determinare lo sviluppo di Second Life andando spesso oltre la mera attività ludica.
Gli avatar, cioè le rappresentazioni virtuali - come fossero una sorta di alter ego - degli utenti, si possono dotare di oggetti e servizi gratuiti solitamente classificati come freebie (omaggi); in alternativa si possono acquistare a pagamento nei numerosissimi negozi presenti in Second Life.
Uno degli aspetti più interessanti di Second Life è la valuta locale, il cosiddetto linden dollar (L$). 1 linden dollar equivale approssimativamente a 2,5 centesimi di dollaro USA (USD) o, se si preferisce, a 0,25 USD (pertanto 250 L$ corrispondono a 1 USD); esiste un vero e proprio mercato economico di scambio tra L$ e USD e viceversa e tra L$ e valute straniere (es. L$ ed euro e viceversa). Come accade in tutte le borse della Real Life, anche la moneta di Second Life è soggetta a lievi sbalzi quotidiani. Il cambio ufficiale dei L$ in USD e di USD in L$ è illustrato nella sezione LindeX del sito di Second Life.
Altre due peculiarità di Second Life sono il sistema di trasferimento degli avatar da un territorio all’altro mediante teleport, una sorta di teletrasporto istantaneo che rende del tutto inutile l’impiego di qualsiasi altro mezzo di trasporto (automobili, motociclette, biciclette, treni, aerei e natanti sono scarsamente diffusi in Second Life; auto, moto e yacht, quantitativamente presenti in netta scarsità, figurano per lo più come simboli di possesso e di prestigio), e la possibilità di volare (flying) sopra i territori per spostarsi. Una quantità considerevole di residenti dichiara che il volo dà una sensazione positiva di libertà. Del resto l’uomo ha sempre desiderato volare (Icaro docet) e imitare le trasvolate di Peter Pan conserva sempre la sua attrattiva per la psiche umana.
L’esplorazione del mondo di Second Life offre tanti spunti: divertimento (pub, discoteche, disco bar, stadi, ristoranti, night club); cultura (istituti per l’apprendimento, musei, mostre d’arte); shopping (centri commerciali, negozi, stand); gite in mongolfiera o a bordo di oggetti volanti; giochi di ruolo in terre preposte; gioco d’azzardo nei casino; incontri e nuove conoscenze; servizi di accompagnatrici (escort); sesso declinato in tutte le forme possibili (escort, mènage a tre o più avatar, sadomaso, master/mistress e slave; l’identità sessuale degli avatar naturalmente può essere eterosessuale o omosessuale poiché non mancano gay, lesbiche, trans e bisex); zone di combattimento.
Le ambientazioni paesaggistiche sono assai variegate: quartieri di grandi città; paesi caratteristici; centri futuristici; parchi naturali con caverne, grotte e vulcani in attività; parchi botanici; castelli medievali o in stile gotico; spiagge; terre mediterranee e asiatiche; campus universitari; paesaggi del vecchio West e tutto ciò che la fantasia dei residenti crea giorno dopo giorno.
Ciascun avatar è completamente personalizzabile e può quindi somigliare all’utente che lo possiede (tutte le razze umane sono rappresentabili), essere il sosia di un personaggio famoso o di un supereroe, avere sembianze goth e vampiresche, rappresentare un mostro mitologico, essere un animale antropomorfizzato (furry).
Gli avatar compiono azioni (es. camminare, sedersi, ballare, bere, fumare, abbracciarsi, fare l’amore) e gli oggetti svolgono funzioni (es. porte che si aprono e si chiudono, luci e pavimentazioni da discoteca cangianti, libri sfogliabili, orologi che segnano l’ora secondo il fuso orario di Second Life) grazie al linguaggio di programmazione Linden (Linden Script Language o LSL). Gli script, realizzati in numero copioso dagli stessi residenti per lo più con abilità di programmazione pregresse, specialmente in C e Java, animano tutto ciò che si muove in Second Life.
Per riuscire ad acquistare qualsiasi oggetto o servizio è necessario possedere linden dollar.
Le alternative sono due: o l’avatar svolge lavori part-time, di solito di scarsa soddisfazione (es. pulire pavimenti e vetri di centri commerciali, danzare su dance pad, sedersi su camping chair, fare l’avatar sandwich per veicolare pubblicità) e contemporaneamente si dà da fare per cercare money tree (alberi dispensatori di soldi) per accrescere il gruzzoletto oppure l’utente passa dall’account Basic all’account Premium di Second Life per avere il privilegio di comprare linden dollar spendendo dollari USA.
La seconda soluzione è decisamente più comoda e immediata; inoltre l’account Premium dà diritto a una serie di benefici esclusivi (es. ricevere uno stipendio settimanale di 300 L$, possedere terreni, ecc.).
Da ricerche e statistiche ufficiali emerge che gli utenti di Second Life spendono una media di 60 USD alla settimana (fonte HSBC), il che evidenzia il significativo trend di investimento in Second Life da parte dell’utenza.
Qualsiasi oggetto creato dai residenti appartiene a questi e non a Linden Lab. È così salvaguardata la tutela e il diritto di proprietà dei prodotti dell’ingegno.
La vita privata e sociale degli avatar ha connotati simili (o desiderabili) rispetto a quanto accade in Real Life. Ci si può fidanzare ed eventualmente sposare (il nome del partner o del consorte appare nel profilo dell’avatar); si costruisce la cerchia di amici e conoscenti con interessi comuni o per pura simpatia; se si lavora come parte di un gruppo si hanno colleghi e, perché no, possono nascere antipatie tali da bannare (interdire, escludere) residenti.
La comunicazione verbale tra avatar si gestisce via chat testuale e via chat vocale, esperienza che dal giugno 2007 arricchisce Second Life con le voci degli residenti.
La collaborazione con altri residenti è preziosa per implementare e accrescere le località di Second Life, i paesaggi e l’insieme di oggetti che elaborano determinate attività.
Il claim che accompagna il logo di Second Life è “Your world. Your imagination e di fatto è proprio l’immaginazione, la fantasia, l’ingegnosità, l’inventiva e la creatività dei residenti a costruire il loro mondo, ossia Second Life. Poiché tanti possiedono competenze precise, queste sono esplicate nel nuovo mondo 3D virtuale per attuare i più disparati oggetti e servizi. Chi non possiede un’arte nel tempo scopre qual è la sua “missione in Second Life imparando a sperimentare e assecondando le proprie inclinazioni e predisposizioni, spesso non attuate in Real Life.
Alcuni esempi di attività sono vendita di prodotti quali edifici prefabbricati (case, bungalow, padiglioni, arene, istituti, uffici, grattacieli), elementi per l’abbellimento del contesto urbano e naturale (es. pavimentazioni, moli e pontili, ponti, cascate con acqua, piante e fiori); arredamento di interni ed esterni (es. soggiorni, camere da letto, cucine, bagni, quadri e tappeti, gazebo, grotte ornamentali da giardino, cancellate, pannelli per migliorare l’ambiente esterno); mezzi di trasporto (es. auto, moto, aerei, navicelle e capsule spaziali) armi (es. pistole, fucili, bazooka) oltre a capi e accessori di abbigliamento insieme a capelli, occhi, organi sessuali, maquillage e gioielli, molto ricercati per perfezionare l’aspetto estetico degli avatar.
Una mansione redditizia, e non mancano case history che attestano casi di successo con strabilianti guadagni in dollari USA, è data dal mercato immobiliare per la vendita e l’affitto di appezzamenti di terreno.
Altre occupazioni che possono dare soddisfazione anche nella Real Life passando attraverso Second Life sono il marketing (es. brand marketing, promozione e vendita di prodotti di brand esistenti in Real Life o creati ad hoc per i residenti di Second Life); la didattica (formazione, training, simulazione, insegnamento, corsi in classi virtuali come nuova frontiera dell’e-learning); la ricerca nei vari ambiti dell’interazione tra Second Life e Real Life nonché di nuovi prodotti e servizi; il design applicato a qualsiasi referente concreto di Second Life, siano avatar o oggetti; lo scripting di programmazione da applicare a comportamenti degli avatar e degli oggetti; la creazione e gestione di eventi (conferenze, seminari, workshop, tavole rotonde, presentazioni ufficiali di prodotti, interviste a personaggi del jet set internazionale).
La morte in Second Life è essenzialmente un concetto teorico: se non si permane a lungo in zone di combattimento, debitamente segnalate e che al massimo fanno “morire l’avatar rimandandolo nel luogo di nascita virtuale in-world, l’avatar godrà sempre di ottima salute.
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